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大手企業のVTuber事務所参入事例まとめ——別業界が挑む“VTuber事業開発”の最前線

近年VTuber業界やエンタメ業海外の大手企業がVTuber業界に参入する事例が増え、従来のインフルエンサーであるYouTuberやインスタグラマーではなく、VTuberといったIPに注目がされるようになってきました。

今回の記事では、他業界から参入した大手企業の「VTuber事業開発」の事例を取り上げて、今どういった事業が展開され、どういった効果を及ぼしているのか解説します。

目次

第1章:なぜ、いま大手企業がVTuber事務所を立ち上げるのか

ここ数年、VTuber事務所の新設に「非エンタメ業界」が名を連ねる動きが顕著だ。

教育や流通、飲料、美容、ITなど、かつては関わりの薄かった大手企業が自らキャラクターを抱え、発信主体となる「企業発IP」への転換を進めている。

背景には、VTuber市場の構造変化がある。かつてはYouTube上のタレントやプロモーション施策として消費されていたが、現在VTuber は「デジタル上のブランド資産」を構築する手段として位置づけられつつある。

2024年の国内VTuber関連市場は1,050億円規模に達し、グッズ・イベント・音楽など二次収益を含めた“IPビジネス”としての成熟”が進行している。

とりわけ注目すべきは、VTuberが「広告塔」ではなく“ブランドの人格”として運用されている点だ。

従来、企業が発信するメッセージは「企業名」や「商品名」を主語としていた。しかしZ世代を中心とした消費行動では、ブランドよりも“人格”への共感が購買のきっかけになる。

そのため、企業は自社ブランドを象徴する「人格」をデジタル空間に創出し、対話と共感を軸とした顧客接点を設計するようになっている。

この潮流を後押ししているのが、共創文化とデジタルタレント市場の成熟

SNSを中心にUGC(ユーザー生成コンテンツ)が拡大し、ファンが自発的に世界観を広げる時代、企業も一方的な広告より「共に物語を作る」関係性を求められている。

さらに配信技術やモデリングの低コスト化によって、VTuber事業への参入ハードルは大きく下がった。結果として、自社の文化や商品をIPとして展開できる時代が到来したと言える。

企業にとっての経営的メリットは明確だ。

第一:顧客接点の拡張。VTuberは24時間オンライン上に存在し、消費者と“常時接続”できる。

第二:新規市場の開拓。既存製品を基盤に、新しい文脈での事業展開(ライブ配信、コラボグッズ、メタバースイベントなど)が可能になる。

第三:ブランド資産の再構築。人間味あるキャラクターを通じ、長期的な関係性とブランド信頼を再形成できる。

こうした動きの本質は、「ブランド経営の人格化」にある。企業がVTuberを持つのは“流行”ではなく、デジタル時代におけるブランド戦略の進化形だ。

次章では、実際にVTuber事務所を立ち上げた大手企業の動きを整理し、そのアプローチを3つの型に分類していく。

第2章:大手企業のVTuber事業参入アプローチ3つの型

一口に「VTuber事務所参入」といっても、その目的や組成のあり方は企業によって大きく異なる。自社のブランドを拡張したい企業もあれば、新たな事業領域としてIPを構築したい企業もある。

実際の参入事例を分析すると、そのアプローチは大きく3つの型に整理できる。

① 共同立ち上げ型 —— ノウハウ連携とスピード参入

最も多いのが、既存のVTuber事務所や制作会社と共同で事業を立ち上げるパターンだ。代表的なのが、株式会社スプリックスによる「SPRIX学園」と、ビクターエンタテインメント株式会社の「MeSTAGE」

いずれも自社の専門領域(教育・音楽)を基軸に、パートナー企業の制作・運営ノウハウを活用し、スピーディに市場へ参入している。

画像引用:https://sprix.inc/news/2025/07/24/0724_01/

このモデルの特徴は、投資リスクを抑えつつノウハウを獲得できる点にある。既存のVTuberエコシステムに乗ることで、初期フェーズから一定のファン接点と技術力を確保できる。

また事業立ち上げを通じて“デジタルタレント運営”の知見を社内に蓄積できるため、将来的な自社IPの内製化にもつながる。

② 自社ブランド活用型 —— 既存IPの拡張

二つ目は、既に強いブランドやコミュニティを持つ企業が、それをVTuberとして再構築するモデル。代表的なのが、株式会社QuizKnockの「てらめたる学園」と、GANYMEDE株式会社の「UltraLMTM」だ。

両者に共通するのは、既存のブランド/IPが持つ世界観を維持したまま、若年層やデジタルカルチャー層へのリーチを拡張している点である。

画像引用:https://terametaru.com/

この型では、“VTuber化”が単なるキャラクター展開ではなく、ファンベース拡張の仕組みとして機能する。UGC(ユーザー生成コンテンツ)やファン参加型イベントを通じて、「知的好奇心」「競技性」「チーム文化」など既存の価値観を人格化し、持続的なブランドロイヤルティを形成している。

③ 本業シナジー型 —— 事業資産とIPの融合

3つ目は、自社の本業とVTuber活動を直接結びつけるモデル。たとえばサントリーの「燦鳥ノム」は、飲料ブランドの人格化を通じて、長期的なブランド体験を提供している。

画像引用:https://www.youtube.com/@-suntorynomu-1387

また株式会社 大丸松坂屋百貨店の「EchoVerse」は店舗空間と連動し、OMO(Online Merges Offline)戦略の中核としてVTuberを活用。

美容事業を展開するパスの「株式会社 RIDOS」では、ライブコマースと連動し、購買体験そのものをエンタメ化している。

Screenshot

この型の本質は、“販促”ではなく「ブランド体験の人格化」にある。顧客との関係性を深めるために、VTuberという媒体を自社のマーケティング資産として組み込む。

結果として、ファンとの接点をデータ化・継続化できる点が大きな経営的メリットとなっている。

3つの型はいずれも、企業が自らの強みをどのように「人格」として表現するかという発想から出発している。自社の目的が「市場参入」なのか、「ファン拡張」なのか、「ブランド深化」なのかによって、採るべき戦略は異なる。

第3章:事例解説①——共同立ち上げ型:ノウハウ連携とスピード参入

次に、大手企業のVTuber事業参入アプローチの3つの型それぞれの事例を解説。まずは共同立ち上げ型の事例を取り上げる。

スプリックス「SPRIX学園」

画像引用:https://sprix.inc/news/2025/07/24/0724_01/

教育事業を展開する株式会社スプリックスは、VTuber事業を展開する株式会社Brave groupと組み、2023年にVTuberプロジェクト「SPRIX学園」を立ち上げた。

学習塾・教育DXを中心とする同社が掲げたテーマは、“学びの体験化”。青科がろあや花栞しおん、七咲つばさといったキャラクターを通じ、教育を「教える」から「共に学ぶ」体験へ転換した。

従来の教育ビジネスでは、学習成果や成績向上といった機能的価値が主な訴求軸だった。これに対しスプリックスは、VTuberという人格を媒介に情緒的な学びのモチベーションを育てる方向に舵を切った。

監修者 KANAI(金井洸樹)

VTuber初心者ガイドINDEX

あなたの活動が1秒でも長く続くためのVTuberのデビューからファン獲得、そして自分でビジネス始めるまでの総まとめ!

第1章 VTuber業界を知ろう!
第2章 自分のキャラクターを作ろう
第3章 配信環境を準備しよう
第4章 初配信は超大事!最高のデビュー準備!
第5章 ファンを掴む企画を考えよう!
第6章 収益化やステップアップしたい
第7章 事務所に所属する!オーディション対策
第8章 手軽に始められるVライバーの世界!
第9章 始めるなら今!TikTokLIVEデビューしよう!
第10章 あなたがもしVTuberビジネスをするなら

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